Competitive battling in een notendop
VoorwoordDeze guide is geschreven met als doelen:1. De theoretische kant van Competitive Battling uitleggen, met meer diepgang in verschillende onderwerpen dan de gemiddelde battle- en teambuilding guides. 2. Een introductie te vormen voor hedendaags D/P/P/HG/SS battling in de standaard tier, OU. Deze guide is bestemd voor mensen die gebruik maken van Pokesav of Shoddy Battle. Hier staat dus niet in hoe je Pokemon broedt of EVs kunt zien, het is alleen gericht op de battle-aspecten. De guide vereist basiskennis over Pokemon, zoals het kennen van de type-tabel of het kennen van de aanvallen en abilities. Als je deze niet kent, kun je die alsnog even opzoeken in de Omnidex. In Competitive worden bepaalde regels gebruikt. Over sommige regels valt te discussiëren, over andere totaal niet. De meest gebruikelijke regels zijn: -Evasion Clause: Je mag geen aanvallen gebruiken die specifiek accuracy of evasion veranderen, zoals Sand Attack en Double Team. -Sleep Clause: Je mag maar één tegenstander tegelijk laten slapen. Dat wil zeggen, als de Pokemon die je in slaap hebt gekregen weer wakker is of verslagen is, je weer mag proberen een volgende tegenstander in slaap te brengen. -Species Clause: Je mag elke Pokemon maar één keer in je team hebben. -Freeze Clause: Je mag maar twee Pokemon freezen. -OHKO Clause: Je mag geen OHKO aanvallen gebruiken zoals Sheer Cold en Guillotine. -Self-KO Clause: Je mag niet het spel in gelijkspel laten eindigen door een aanval als Explosion of Destiny Bond. Als je dit doet, verlies je. Als je gelijk speelt door een tegenstander en jezelf te KOen met een Recoil aanval zoals Double Edge, win je. -Een regel die soms van toepassing is is de Item Clause. Deze houdt in dat twee Pokemon niet hetzelfde item mogen vasthouden, soms (vraag dit na) met uitzondering van Leftovers. TiersWat zijn tiers? Dit is een van de belangrijkste aspecten in het Competitive Battlen. Tiers zijn groepen Pokemon die ingedeeld zijn naar gebruik. Aangezien iedereen de beste wil zijn (want dat geeft een goed gevoel), zijn de meest gebruikte Pokemon ook vaak de handigste Pokemon. De bedoeling van Tiers is dat er een bepaalde balans ontstaat en dat er niet een (kleine groep) Pokemon bestaat die alle andere Pokemon domineert. Er zijn in Competitive Battling 5 tiers. | - Voorwoord - Tiers --- Maar... - Stats --- Basestats --- Nature --- Individual Values --- Effort Values - Typing - Movesets --- Sweeper --- Wall --- Het verschil tussen HP en Defense --- Support --- Baton Passer - Teambuilding --- Leads --- Het team uitbreiden --- Het bouwen van een team in de praktijk --- Verhouding tussen walls en sweepers - In de praktijk --- Stat mods in gevechten --- Prediction - Ter afsluiting |
De eerste tier heet Over Used, afgekort OU. Alle andere tiers zijn om OU heen gemaakt. OU bevat in DPP 51 Pokemon. Dit zijn de Pokemon die het meest gebruikt worden.
Er bestaat echter een tier die hoger is dan OU, Ubers. Deze tier bevat veel legendarische Pokemon die te krachtig zijn voor OU: Als zij in OU zouden worden gebruikt, zouden zij de gehele metagame domineren. In de Ubers tier is heel weinig verandering ten opzichte van de andere tiers, omdat het bij Ubers nogal duidelijk is dat ze te goed zijn voor OU.
Een stapje onder OU zit Under Used, afgekort UU. Dit zijn de Pokemon die niet vaak genoeg gebruikt worden voor OU.
Maar...
Je snapt denk ik wel hoe de tiers in elkaar zitten. Maar er is een klein probleempje: Er zijn ontzettend veel Pokemon. Er zijn 285 volledig geëvolueerde Pokemon. Bedenk je dat er in OU en Ubers bij elkaar maar 73 Pokemon (eigenlijk 74, inclusief de Not Fully Evolved Wynout) zitten. Als je in UU 211 Pokemon hebt, betekent dit zeer waarschijnlijk dat er geen balans is in UU: Het kan niet zijn dat 211 Pokemon allemaal evenveel gebruikt worden en elkaar niet uit balans halen.
Wat er dus gebeurd is in UU, is dat deze tier ook gesplitst is zoals OU. Er is een kleine elite in UU , die te krachtig is voor UU maar net niet goed genoeg voor OU. Die heet Border Line, afgekort BL. De BL is dus eigenlijk de Ubers van UU. Een tijdje geleden heeft Smogon echter de BL verkleind en ingedeeld tussen OU en UU. Er zitten nu welgeteld 9 Pokemon in BL.
Andersom bestaat ook: Er is in UU een bepaalde groep van Pokemon die daar veel gebruikt wordt, tegenover de rest die niet/weinig wordt gebruikt. Deze zijn in een nieuwe tier gezet: Never Used, afgekort NU. NU is dus eigenlijk de UU van UU.
De NU tier is nieuw. Deze is ontstaan alleen door het feit dat de UU te groot was. Theoretisch gezien worden tiers gemaakt totdat elke tier een balans heeft. Als er dus een nieuwe generatie komt waar erg veel nieuwe Pokemon in zitten, is er een kans dat ook de NU tier word opgesplitst en er een derde stelsel ontstaat, gebouwd rondom de NU tier.
Kort samengevat:
Ubers > OverUsed > BorderLine > UnderUsed > NeverUsed
In een tier mag je de Pokemon die in de tiers die hoger zijn dan jouw tier niet gebruiken.
^naar boven
Stats
Het grootste verschil tussen ingame gevechten en Competitive Battling is dat je in Competitive wel op de stats let en ingame normaal niet. Daarom is dit ook een van de belangrijkste dingen die je moet leren.
Zoals je kunt zien bij elke willekeurige Pokemon heeft deze 6 stats: HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense en Speed. Wat ze doen is heel makkelijk:
- HP spreekt voor zich. Als dit 0 is, is je Pokemon knockout (KO). Door hoge HP te hebben kun je dus per definitie langer leven, omdat elke aanval een bepaalde schade doet. Als je dus 5 keer zoveel HP hebt als dat de aanval van de tegenstander schade doet, kan je 5 beurten overleven.
- Speed bepaalt wie als eerste mag aanvallen. Dit is altijd degene met de hoogste Speed. Dit geeft enorm veel voordelen: Als je als eerste bent, kun je bijvoorbeeld de tegenstander in slaap brengen voordat hij je zelfs iets kan doen.
HP en Speed liggen dus vrij voor de hand. De anderen ook, maar je moet hier even meer van weten.

Dit is de Physical/Special Split. Elke aanval is óf Physical, óf Special óf Support. Support is een aanval die geen schade doet, zoals Sleep Powder. Aanvallen die wel schade doen zijn of Physical of Special. Dit is dus een eigenschap van de aanval.
- Attack bepaalt hoeveel schade een Physical aanval doet. Heb je een hoge Attack, dan zullen aanvallen als Earthquake en Close Combat veel schade doen.
- Defense verlaagt de schade van een Physical aanval. Als je een hoge Defense hebt, kun je dus gerust een Earthquake of Close Combat hebben, omdat deze aanvallen minder schade doen.
- Special Attack bepaalt hoeveel schade een Special aanval doet. Heb je een hoge Special Attack, dan zullen aanvallen als Ice Beam en Thunderbolt veel schade doen.
- Special Defense verlaagt de schade van een Special aanval. Als je een hoge Special Defense hebt, kun je dus gerust een Ice Beam of Thunderbolt hebben, omdat deze aanvallen minder schade doen.
Allemaal leuk en aardig. Maar waarvoor heb je dit nodig? Het antwoord is simpel: Als je wilt winnen, kies je goede Pokemon, nietwaar? Daarom ga je voor de Pokemon met hoge stats.
Basestats
Elke Pokemon is uniek. Dit komt door zijn Movepool, Ability en type. Maar er is nog een ding, dat niet ingame te zien is: Zijn basestats.

Hier zie je de basestats van
Maar nu het volgende. Basestats zijn abstracte getallen. Deze bepalen maar voor een deel de uiteindelijke stats van een Pokemon. Er zijn namelijk nog drie factoren.
Nature
Misschien is dit je ooit opgevallen: Elke Pokemon heeft een nature. Hier zijn er 25 verschillende van. Maar, waar zijn deze dan voor?
Natures beïnvloeden de stats van een Pokemon. De meeste natures geven één stat namelijk een verhoging van 10% en een andere stat een verlaging van 10%. Als een Pokemon dus een stat zou hebben van 100, maar dan met een verhogende nature, zou deze stat 110 worden. Als de nature negatief is, wordt deze opeens 90.
Er bestaan natures voor elke mogelijke combinatie van Attack, Defense, Speed, Special Attack en Special Defense. Er zijn dus geen natures die HP beïnvloeden.
Als voorbeeld: De Adamant nature verhoogt je Attack met 10% en verlaagt je Special Attack met 10%. Voor een overzicht met natures, kijk in de Omnidex: http://www.pkmnomnidex.com/index.php?mode=nature.
Er bestaan ook 5 neutrale natures. Deze veranderen je stats niet. Deze gebruik je echter nooit, omdat je altijd een soort 'onnodige' stat hebt op een Pokemon. Pokemon met hoge Attack en lage Special Attack kunnen dus een nature gebruiken die hun Special Attack verlaagt, waar ze niks mee doen omdat deze inferieur is aan hun Attack.
Individual Values
Individual Values, afgekort IV's, zijn vooral van belang als je je Pokemon zelf broedt en niet als je Pokemon hacked of via Shoddy speelt. Wat het inhoudt: Elke Pokemon heeft een unieke set van IV's voor elke stat, die kunnen variëren tussen 0 en 31. Pokemon met een IV van 31 in een stat hebben op level 100 31 punten meer in die stat dan een Pokemon met een IV van 0. Als je geen Pokemon hacked, is het de 'bedoeling' dat het onmogelijk is een ideale Pokemon te creëren, maar als je hacked heb je hier dus geen last van. Je tikt gewoon 31 in voor elke stat en klaar is Kees.
Er zijn enkele kleine uitzonderingen op deze regel.
De eerste is de aanval Gyro Ball. De kracht van Gyro Ball berust op het verschil in Speed tussen de gebruiker en de tegenstander. Des te lager jouw Speed, des te meer schade de aanval doet. Hier heb je er dus baat bij als je je IV 0 maakt, met een nature die je Speed verlaagt.
De tweede, en waarschijnlijk meest voorkomende, is de aanval Hidden Power. Hidden Power is een Special aanval waarvan het type afhankelijk is van je IV's. Als je bijvoorbeeld alle IV's 31 hebt, behalve Special Attack (30), dan is de aanval van het type Electric. Om te weten welk type Hidden Power samengaat met welke combinatie van IV's, kan je tabellen raadplegen.
De derde vind ik persoonlijk erg veel gedoe. Het gaat erom dat bepaalde combinaties van IV's bij legendarische Pokemon niet mogelijk zijn ingame. Op Shoddy kun je dus niet zomaar een legendarische Pokemon 31 IV in elke stat geven, maar moet je een bepaalde stat verlagen. Vraag me niet hoe het werkt, ik heb hier ook geen verstand van.
Effort Values
Nu komt waarschijnlijk het moeilijkste deel: Effort Values. (EV's) Ingame is het idee van EV's dat naast experience points ook je stats worden beïnvloed door welke Pokemon je verslaat. Versla je bijvoorbeeld een Geodude, dan krijg je een Effort Value voor Defense.
Er zijn drie dingen die je moet weten over Effort Values om hun functie te begrijpen:
- Elke Pokemon kan er maximaal 510 hebben. Na die 510 zit je 'vol'.
- Voor elke 4 EV's in een stat krijgt je Pokemon op level 100 1 extra punt in die stat. Dus als je 40 EV's in HP hebt, betekent het dat je HP 10 hoger is dan hij zou zijn als je geen EV's in HP hebt op level 100.
- Elke stat kan maximaal 255 EV's hebben. Je hebt aan de laatste 3 EV's echter niks, omdat het gedeeld door 4 moet worden, wat het "echte" maximum brengt op 252 EV's. Als je verder gaat dan 252, doen de EV's niks meer.
Als je dus 252 EV's hebt in een stat, met een IV van 31 en een positieve Nature heb je het maximale aantal bereikt dat de Pokemon kan bereiken. Nu begrijp je vast waarom EV's belangrijk zijn: Het is een moeilijkere keuze hoe je deze investeert dan de keuze van de nature. Het maken van een goede EV-spread (de verdeling van EV's over de betreffende stats) zonder erg veel voorkennis is zeer moeilijk. De makkelijkste manier om een EV-spread te maken is de 252/252/4 spread.
De 252/252/4 spread betekent dat je 252 EV's in twee stats doet (het maximum) en de overgebleven 4 in een andere stat doet. Als je telt zie je dat 252+252+4=508. Dat klopt, omdat je 4 EV's nodig hebt om een verschil te zien, met die overgebleven 2 punten kan je dus niks.
Er zijn in feite geen andere standaardspreads. Sommige standaardsets van een bepaalde Pokemon zijn erop gebaseerd om een bepaalde Pokemon te kunnen outspeeden of om in een bepaald aantal klappen een bepaalde Pokemon neer krijgen middels OHKO of 2HKO (One Hit/Two Hit Knock-Out). Een bepaalde aanval van een bepaalde Pokemon overleven is overigens ook een bekende tactiek.
Wat misschien ook het vermelden waard is, is dat je met 212 EV's en een verhogende nature in een bepaalde stat hetzelfde aantal hebt in die stat als een Pokemon met een basestat van 5 lager met 252 EV's in die stat met de verhogende nature. Hetzelfde principe geldt ook als beide Pokemon een neutrale nature hebben, maar dan moet je 216 EV's geven in plaats van 212. Dit is handig voor het geval je met een Pokemon in Speed EV's wilt besparen en je geen Pokemon hebt waar je je zorgen om maakt met dezelfde base speed als de gebruiker.
^naar boven
Typing
Het type van een Pokemon kan voor een deel bepalen of de Pokemon bruikbaar is of niet. Een goed voorbeeld is
In de huidige metagame zijn er twee types die domineren: Dragon en Steel. Dragon is het alheilige offensieve type, dat maar geresist wordt door één type en enorm krachtige aanvallen heeft zoals Outrage en Draco Meteor.
Steel is het ultieme defensieve type, met maar liefst 11 resists en een immunity.
Het grootste verschil tussen ingame en competitive met types is het feit dat resistances en immunities veel belangrijker zijn geworden. Dit komt doordat alles veel krachtiger is, waardoor je zonder resistance alleen al bezwijkt door de druk van de vele aanvallen.
In the offense zijn er types die erg vaak voorkomen tegenover types die je alleen ziet als de gebruiker toevallig een STAB(zie uitleg hieronder) op dat type krijgt. De belangrijke offensieve types zijn: Dragon, Fire, Water, Electric, Ice, Fighting, Ground en Rock.
Voor defensief is dit moeilijker, omdat je niet echt kunt kiezen welk type je bent. Meestal wordt er dan meer op de stats, movepool en ability gelet dan op het type.
Een term die net al gevallen is: STAB. Dit is ook heel belangrijk. STAB staat voor Same Type Attack Bonus. Wat het inhoudt is dat de basepower wordt vermenigvuldigd met 1,5 wanneer een Pokemon een aanval gebruikt van hetzelfde type als de Pokemon zelf. Het is dus in je eigen voordeel om een STAB aanval te gebruiken, die per definitie al krachtiger is dan een even goede niet-STAB aanval.
^naar boven
Movesets
Er zijn drie belangrijke rollen in Pokemon: Sweeper, Wall en Support.
Sweeper
Een Sweeper is een Pokemon die met hoge Attack of Special Attack probeert Pokemon van de tegenstander te KO'en. De meeste succesvolle sweepers hebben vaak een hoge Speed. Speed is bij een sweeper heel belangrijk: Wanneer twee Sweepers tegenover elkaar staan, en allebei de tegenstander in evenveel beurten neer kunnen krijgen, wint tenslotte de sweeper met de hoogste speed. Er bestaan echter ook goede sweepers met lage speed. Hun voordeel is dat ze klappen kunnen hebben door hun relatief hoge HP, Defences of goede typing. Een voorbeeld hiervan is
Sweepers gebruiken meestal óf alleen Physical aanvallen, óf alleen Special aanvallen: Physical/Special Sweepers. Het probleem is dat er daarop nogal makkelijk walls kunnen inswitchen. Daarom bestaan er ook Mixed Sweepers: Pokemon die ten minste een Physical en een Special aanval hebben. Hiermee kunnen zij makkelijk walls verslaan. Bovendien werkt het ook als element van verrassing: Als je tegenstander een Hippowdon inswitcht op je Tyranitar (aangezien Hippowdon heel veel defense heeft en Tyranitar problemen geeft met zijn Earthquake) doe je opeens Ice Beam, wat die Hippowdon totaal niet verwacht.
Er bestaan 3 soorten Sweepers: Choice Sweepers, Set-up Sweepers en Coverage Sweepers.
Er bestaan drie Choice items: De Choice Band, de Choice Specs en de Choice Scarf. Dit zijn hold-items. Als je een Choice item vast hebt, kun je maar één aanval blijven doen. Als je een andere aanval wilt gebruiken, moet je switchen en vervolgens weer terug switchen. Maar in ruil daarvoor vermenigvuldigen Choice items één van jouw stats met 1.5. De Choice Band is voor Attack, de Choice Specs zijn voor Special Attack en de Choice Scarf is voor Speed. Omdat een Choice gebruiker maar een aanval kan doen, bestaat zijn moveset uit uitsluitend aanvallen die schade doen. Wat ook mogelijk is, is dat een van de aanvallen Trick is, waardoor je van de Choice item af bent, vaak met de bedoeling een tegenstander te sabboteren.
Wat ook vaak voorkomt is een Pokemon met een aanval die zijn stats verhoogt. De meest gebruikte aanvallen hiervoor zijn Swords Dance, Nasty Plot, Calm Mind, Dragon Dance, Curse en Agility.
Hoe werken deze aanvallen precies? Ze veranderen de stats, zoals je in de tabel hieronder kunt zijn.
| -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 0.25 | 0.28 | 0.33 | 0.4 | 0.5 | 0.66 | 1 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4 |
Wat een stat mod doet is dat het je stat met een bepaald percentage verandert. Een Pokemon begint met elke stat op 0, oftewel 100%. Je kunt dit veranderen door aanvallen te doen of met bepaalde abilities. Een voorbeeld hiervan: Je gebruikt Growl. Deze aanval verlaagt de Attack van de tegenstander met -1. Daardoor heeft hij nog maar 66% van z'n Attack over. Na nog een Growl daalt dit naar -2, oftewel 50%. Dit kan natuurlijk ook andersom: Na het gebruik van Calm Mind stijgen je Special Attack en Special Defense met +1, waardoor ze tot 150% stijgen.
Stat Mods verdwijnen na een switch. Daarna staan ze weer op 100%. Daarom worden, alhoewel sommige stat verlagende aanvallen best handig kunnen zijn om switches te dwingen, negatieve stat mods nauwelijks gebruikt. De enige vormen die je hiervan tegenkomt is Intimidate, een ability van onder andere Gyarados en Salamence, die de Attack van de tegenstander een mod van -1 geeft, en de statusproblemen Paralyze en Burn. Paralyze geeft een blijvende -6 voor de Speed stat van de tegenstander en Burn geeft een blijvende -2 voor diens Attack.
Wat wel veel voorkomt zijn aanvallen die je stats juist verhogen. Deze heb ik hierboven al genoemd. Ik zet ze nog even op een rijtje:
| Aanval | Mod |
| Swords Dance | +2 Attack |
| Nasty Plot | +2 Special Attack |
| Agility | +2 Speed |
| Calm Mind | +1 Special Attack en Special Defense |
| Dragon Dance | +1 Attack en Speed |
| Curse | +1 Attack en Defense, -1 Speed |
| Belly Drum | +6 Attack, ten koste van 50% van je max HP |
Ik heb Belly Drum niet eerder genoemd, omdat deze aanval zelden voorkomt. Er zijn in OU geen Pokemon die Belly Drum gebruiken.
Coverage Sweepers maken nog van andere aanvallen gebruik. Dit kan betekenen dat ze naast Sweepen vaak nog een andere functie vervullen in het team of misschien Mixed Sweepers zijn. Dit hoeft natuurlijk niet, je kunt gewoon een Sweeper hebben zonder Choice item of Stat mod aanval.
De moveset van een Sweeper ziet er meestal zo uit:
Pokemon @ Choice Item, Life Orb, Leftovers
- Stab Aanval
- Stab Aanval 2 / Coverage Aanval
- Coverage Aanval
- Filler
Voor een Sweeper is weinig zo belangrijk als Coverage. Er bestaat bovendien geen aanval die alle Pokemon neutrale damage geeft. Wat meestal het “doel” van een sweeper is, is een tegenstander in 2 aanvallen neer te krijgen, oftewel een 2HKO. Daarom gebruikt hij Coverage aanvallen om zoveel mogelijk Pokemon neutrale schade te geven.
Vaak worden combinaties van twee types gebruikt om zoveel mogelijk neutrale schade te doen. De bekendste zijn:
- BoltBeam: Ice + Electic: Raakt alle Pokemon neutraal behalve
- Water + Ice: Raakt alle types neutraal behalve Water types.
- Rock + Ground: Raakt alle types neutraal.
- Fight + Dark/Ghost: Raakt alle types neutraal.
- Dragon + Fire: Raakt alle types neutraal.
- Dragon + Ground: Raakt bijna alles neutraal.
Natuurlijk bestaan er ook betere combinaties van 3 of 4 aanvallen, maar daar zijn er gewoon teveel van om op te noemen. Deze noem ik omdat ze heel vaak terugkomen op zowel sweepers als andere soorten Pokemon.
Voor EV spreads kun je bij een sweeper meestal de 252/252/4 spread gebruiken. 252 EVs in Attack/Special Attack en 252 in Speed/HP. De overige 4 kunnen in Defense/Special Defense, HP/Speed (die die je niet gekozen hebt daarvoor), of met een verhogende nature in óf Attack/Special Attack óf Speed.
Voor Mixed Sweepers is dit wel ingewikkelder, omdat je vaak EV's moet geven voor Attack en Special Attack, en vaak ook een bepaalde investering in Speed nodig hebt. Hiervoor kun je op Smogon meestal EV spreads vinden, en onder het kopje EVs vind je meestal een uitleg waarom die EV's gekozen zijn. (Bijvoorbeeld: Het OKHOen/2HKOen van een bepaalde Pokemon, het outspeeden van een bepaalde base speed, etc.) Je kunt deze gerust overnemen, of een beetje hiermee spelen: Als je een bepaalde Pokemon niet hoeft te outspeeden omdat je bijvoorbeeld een goede counter voor die Pokemon in je team hebt, kan je gerust meer EV's in je Attack/Special Attack nemen of andersom.
Wall
Een Wall is een Pokemon met hoge HP en/of Defense/Special Defense. Het is de bedoeling dat Walls kunnen inswitchen op Sweepers en die tegenhouden. Voor een Wall bestaat geen vaste formule over hoe je een set maakt zoals bij een sweeper, omdat elke Wall anders werkt.
Waar de meeste walls over beschikken is een recovery move. Dit is heel belangrijk, omdat je Wall anders na een tijdje toch bezwijkt. Heb je geen recovery move of is jouw enige recovery move onbetrouwbaar (Moonlight van
Er bestaat nog een vaste regel: Iedere Wall (op uitzondering van een enkeling na, zoals
Om toch een beetje zicht te krijgen op walls laat ik standaardsets van twee verschillend werkende walls zien.
Dit hier is waarschijnlijk de meest gebruikte moveset van Swampert, ookwel bekend als “Mixpert”. Deze set is bedoeld als Physical Wall. Wat opvalt is dat het mogelijk is dat Swampert 3 aanvallen gebruikt. Terwijl hij makkelijk kan inswitchen door zijn goede type en goede defenses, beukt hij even hard terug met Ice Beam en Earthquake. Mixpert wordt ook weleens gebruikt als Lead, om de Stealth Rocks in de lucht te krijgen. Indien je een andere Stealth Rock gebruiker hebt, kun je ook Stealth Rock vervangen door Roar/Surf/Protect. Met Protect kun je scouten: Heeft de tegenstander een Grass aanval speciaal om Swampert leed te laten lijden? Met Roar kun je een tegenstander laten switchen, waardoor hij zijn statmods kwijtraakt. Dit heet phazen (pseudo-hazen, genoemd naar de aanval Haze).
Hier heb ik een compleet andere wall:
Dit is een een variatie op Blissey, die iets minder standaard is dan een bepaalde andere set. Blissey is de beste Special Wall in de hele metagame, inclusief Ubers. Opvallend: Deze Blissey heeft maar één aanval: Ice Beam. Swampert had er minimaal 2, waaronder een STAB-aanval die Blissey niet heeft. Blissey gebruikt Softboiled als recovery move, 50% van je HP erbij zonder zorgen. Met Aromatherapy kan zij haar team supporten. Toxic kan veel Walls toch behoorlijk raken en Thunder Wave is een probleem voor inkomende counters.
Het is (dit weet ik uit persoonlijke ervaringen) moeilijk om dit te doen. Toch laat ik het aan bod komen, omdat het erg belangrijk is om de Pokemon beter te begrijpen. Kijk eens naar de EV's en natures van Swampert en Blissey.
Swampert is erg makkelijk te begrijpen: De standaard 252/252/4 spread die op erg veel Pokemon wordt gehanteerd. Begrijpelijk, omdat dit vaak een goed uitgangspunt is voor een EV spread. Voor Swampert's rol als Physical Wall heeft hij een voordeel als hij veel HP en veel Defense heeft. Dit is ook precies wat de EV's doen: Maximum HP en maximum Defense (met verhogende nature), en dan de laatste 4 EV's maar bij Attack, alhoewel dit ook net zo goed Special Attack had kunnen zijn.
Blissey is iets ingewikkelder. Waarom heeft Blissey nou weer 252 EV's in defense? Blissey is een special wall, maar haar Defense is zo slecht (base 10) dat ze de meeste Physical STAB-aanvallen niet kan hebben. Hiervoor bestaat, geloof het of niet, een goede uitleg: Met 252 EVs in Defense verdubbelt Blissey's vermogen om Physical aanvallen op te vangen haast: Ze kan nu zwakkere Physical aanvallen hebben, zoals non-STAB aanvallen van andere Walls en op een goede dag ook een STAB aanval. HP investering is niet nodig met de 600+ HP van Blissey, je hebt in de praktijk veel meer aan investering in Defense en Special Defense. De 40 Special Attack is waarschijnlijk gegeven zodat Blissey
Dit is wel een gigantische hoeveelheid aan informatie voor nieuwkomers. Het is geen probleem als je niet alles van het bovenstaande snapt. Dit was meer een voorbeeld om te laten zien hoe verschillend walls kunnen zijn en dat het dus onmogelijk is om over een algemene wallset te kunnen spreken.
Het verschil tussen HP en Defense
Zoals je gezien hebt is zowel HP als Defense/Special Defense ervoor bestemd om je Pokemon langer te laten leven. Maar hoe maak je dan een keuze tussen het gebruik van HP of Defense? Wat is je prioriteit?
Een regel die je misschien geleerd hebt in biologie: Iets is zo goed als de beperkende factor. Dit geldt ook voor Pokemon. Wanneer je een Pokemon hebt met hoge Defenses, maar een laag HP zoals
Dus, als je een Physical/Special Wall hebt die dus maar aan één kant van het spectrum investeert:
Als HP > Defense, investeer eerst in Defense.
Als Defense > Hp, investeer eerst in HP
Als HP = Defense, investeer eerst in Defense.
Support
Een Support Pokemon is een Pokemon die door verschillende soorten moves de tegenstander het leven zuur maakt. Supporters helpen het team op verschillende manieren.
Supporters hebben ook andere namen gekregen in de loop der tijd. Zo bestaan er Annoyers (Pokemon met aanvallen die negatief uitwerken voor de tegenstander, zoals Taunt en Spore), Clerics (Pokemon met Heal Bell/Aromatherapy), Spikers (Pokemon met Spikes en/of Toxic Spikes), Rapid Spinners (Pokemon met Rapid Spin), Phazers (Pokemon met Roar/Whirlwind) en zo kan ik nog wel een tijdje doorgaan. Deze vallen eigenlijk allemaal in de categorie Supporters.
De enige “pure” supporter die ik uit OU kan aanwijzen is
Baton Passer
Een Baton Passer is een speciale rol die ik nog even er kort bij wil noemen. De move Baton Pass zorgt ervoor dat de gebruiker switcht en dat alle stat mods die hij heeft worden doorgegeven aan de Pokemon waar hij naartoe switcht. Naast stat mods worden ook dingen als Substitute, Block/Mean Look/Spider Web en Aqua Ring/Ingrain doorgegeven. Er zijn nog meer dingen die worden doorgegeven, maar in feite kom je die nooit tegen.
Baton Passers hebben het echter moeilijk tegenwoordig: Je hebt tenslotte niks aan een Baton Passer als die knock-out gaat voordat hij zijn werk heeft kunnen doen. Daarnaast maken dingen als Entry hazards (verzamelnaam voor Stealth Rock e.d.) en phazing Baton Passen een stuk moeilijker. Baton Passen is naar mijn mening eerder leuk op papier, in feite kom je het in gevechten niet zo vaak tegen en bovendien valt het effect vaak tegen. Zelfs met een enorme verhoging in Speed of Attack is het nauwelijks mogelijk om een heel team te slopen met één Pokemon.
^naar boven
Teambuilding
Nu het echte werk. Je kunt doodleuk een willekeurige groep van 6 OU Pokemon kiezen, en daarmee vechten. Hiermee zul je waarschijnlijk verliezen. Hoe bouw je dus wel een goed team? Dat duurt een tijdje voordat het kwartje valt om eerlijk te zijn, een gedeelte hiervan is ervaring die je in gevechten moet opdoen.
Om een team te beginnen, kies je eerst een strategie of thema. Strategie is heel breed gezegd: “Ik krijg 2 Dragon Dances met mijn
Je hebt natuurlijk niks aan alleen twee namen van Pokemon. Eerst bepaal je de functie van een Pokemon in je team. Zoals eerder verteld heb je Physical en Special Sweepers en Physical en Special Walls. Nu wil je in ieder geval een van elk van deze in je team hebben. Waarom? Omdat je anders in de problemen komt. Wat als je alleen Special Sweepers hebt, en de tegenstander blijkt doodleuk twee Special Walls hebben, waaronder
Het basisschema voor een team ziet er ongeveer zo uit:
- Lead
- Physical Sweeper
- Special Sweeper
- Physical Wall
- Special Wall
- Filler (Kan alles zijn)
Leads
Nu, wat is een Lead? Een Lead is de Pokemon waarmee je je gevecht begint. En het leuke is: De lead kan al meteen het spel bepalen, want een goed begin is toch het halve werk?
Nu is het Lead-verhaal een gebeuren op zich: Er zijn naast de lijsten van meest gebruikte Pokemon ook lijsten van meest gebruikte leads. Wat heel veel speelt met Leads is een soort strijd om ervoor te zorgen dat jouw lead wel zijn alheilige Stealth Rocks omhoog krijgt, en de tegenstander hopelijk niet (Alhoewel dit niet altijd zo is).
Stealth Rock is een belangrijke aanval in de huidige metagame. Het houdt in dat je hem een keer gebruikt, hierna blijft hij voor de rest van het spel in werking. Wanneer een tegenstander een nieuwe Pokemon inswitcht, ontvangt deze 12,5% van zijn max HP schade. Maar let op: deze 12,5% schade geldt niet voor iedereen. Hij word beinvloed door de rock-weak van je Pokemon. Dat wil zeggen dat alleen Pokemon die neutrale schade krijgen van rock-type aanvallen 12,5% verliezen. Pokemon die zwak zijn voor rock, ontvangen meteen 25% schade door alleen in te switchen. Pokemon met een 4x weak voor rock dan zelfs 50%! Andersom ook, als je rock 2x resist is het maar 6,25% schade. Met een 4x resist zelfs maar 3,125% schade. Door Stealth Rock hebben Pokemon die zwak ervoor zijn een groot nadeel tegenover andere Pokemon. Daarnaast kun je dit binnen een beurt verkrijgen, in plaats van de 3 beurten die je voor de maximumschade van Spikes nodig hebt of de 2 beurten voor Toxic Spikes. Stealth Rock is zo essentieel geworden in de huidige metagame dat zowat alle EV-spreads die kijken naar het overleven van een bepaalde aanval of het doden van een bepaalde Pokemon rekening houden met 1x schade van Stealth Rock. Vandaar dat het zo belangrijk word gevonden om Stealth Rock zo vroeg mogelijk omhoog te krijgen.
Voor de Stealth Rock strijd zijn er drie soorten vaak gebruikte leads:
1. Bulky Leads
2. Suicide Leads
3. Anti-Leads
Bulky leads zijn leads met hoge HP en Defenses, dus ook meteen walls. Zij zetten braaf de Stealth Rocks voor je op, maar het probleem is dat zij doordat ze vaak lage speed hebben vatbaar zijn voor moves als Taunt, Encore en Trick.
Suicide leads zijn leads die door gebruik van een Focus Sash en hun hoge speed ervoor zorgen dat ze ongetwijfeld hun Stealth Rocks omhoog krijgen, en ze gebruiken aanvallen als Taunt of Explosion zodat ze met een gerust hart sterven: Ze hebben ten slotte voor hun dood de Stealth Rocks opgezet EN de tegenstander flink geirriteerd.
Anti-Leads verzetten zich tegen de huidige Lead-mode in de hoop de meest gebruikte leads onschadelijk te maken. Wanneer bijvoorbeeld Azelf erg populair was als Lead, was Tyranitar een Anti-Lead die Azelf makkelijk uitschakelde. Om Anti-Leads succesvol te gebruiken, moet je dus goed in de gaten houden wat de trends zijn.
Ik zet hier een lijst met de top 10 meest gebruikte leads in mei 2010, met daarachter wat voor soort lead ze zijn en de aanvallen die ze vaak hebben als ze als lead worden gebruikt.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Vergeet niet dat de populaire leads steeds veranderen, dus ik zou de lijsten in de gaten houden.
Het team uitbreiden
Dus, je hebt nu je Lead en een core bestaand uit een of twee Pokemon. De lead opzich kan van alles zijn, zeker met een Suicide lead, aangezien die zich niet aan het team hoeft aan te passen. Het kan natuurlijk zijn dat je speciale wensen hebt: Als je core een Pokemon bevat met een Stealth Rock weak, zoals
Nu moet je nog 3 of 4 Pokemon zoeken. Omdat in de meeste gevallen de core bestaat uit ten minste een Sweeper, is het vaak handig om de zwaktes van je core te dekken en de counters van je core uit te schakelen.
Nu volgt iets dat erg veel mensen fout doen: De definitie van een Counter.
Een counter van een Pokemon is een Pokemon die in kan switchen op een bepaalde Pokemon zonder risico te lopen om zelf uitgeschakeld te worden en hem vervolgens kan verslaan.
Even met twee voorbeelden:
Dus, zoals gezegd moet je de zwaktes van je core dekken. Dit kunnen types zijn waar ze weinig tegen kunnen doen. Als je core bijvoorbeeld problemen heeft met sterke Dragon-type aanvallen van Salamence en Dragonite, haal je er een Pokemon bij Dragon-type aanvallen resist. Denk maar aan bulky Steel types zoals
Naast types vormen ook losse Pokemon een bedreiging. Hiervoor moet je een Threat List samenstellen. Dit is een lijst met Pokemon die een bedreiging kunnen vormen voor je team. Meestal is dit een lijst met de meest bedreigende sweepers in OU. Een kleine maar nutige lijst met threats is deze: http://www.smogon.com/smog/issue5/offensive_threats. Hij is echter niet groot genoeg, je hebt meer bedreigingen dan alleen deze 10 sweepers. Maak voor jezelf een threat list en kijk welke Pokemon daarvan een bedreiging vormen voor je team. Zoek hiervoor counters die niet teveel weaks delen met de rest van je team. Mijn gouden regel is geen voor geen enkel type meer dan twee weaks hebben en proberen (Dit is niet altijd goed te realiseren) voor elk type minstens een resist te hebben. Daarnaast is het mijn streven om voor elke weak die ik heb evenveel resists te hebben. Dit valt niet altijd te doen, maar het is wel een goed uitgangspunt. Ik gebruik hiervoor de weak calculator op Marriland: http://pokemon.marriland.com/diamond_pearl/team_builder/ , die ook abilities zoals Levitate meerekent (indien je die aanvinkt) voor het berekenen van je weaks.
Het bouwen van een team in de praktijk
Dit is nu een hele hap theorie. Nu gaan we doen zoals ik het heb verteld, maar dan aan de hand van een team dat ik echt gebouwd heb.
Ik begon met het zoeken naar een Pokemon waaromheen ik het team wou bouwen. Ik pakte de lijst van alle Pokemon in de OU tier erbij en zocht een Pokemon die ik nog nooit heb gebruikt. Ik kwam uit op
Omdat het ook DE historische set van Snorlax was, besloot ik die set ook te gebruiken. Dit staat bekend als Curselax, oftewel Snorlax met Curse. Het idee is dat je met behulp van Curse de Attack en Defense van Snorlax gaat verhogen ten koste van zijn toch al miserabele Speed. Snorlax heeft van zichzelf al een goede Attack stat en hoge Special Defense en HP.
Daarna ging ik op zoek naar een STAB aanval. Voor Snorlax waren er twee mogelijkheden: Return en Body Slam. Het verschil: Return heeft een hogere basepower, maar Body Slam heeft een 30% kans om de tegenstander te paralyzen. De keuze hiertussen is afhankelijk van de voorkeuren van de trainer. Ik ging voor Body Slam, omdat ik redeneerde dat het handig zou kunnen zijn om tegenstanders te kunnen paralyzen, zodat ik ook eens iets kan out-speeden.
Vervolgens zoek ik iets om mijn zwaktes te kunnen dekken. Wat zie ik? Ghost-types zijn imuun voor normal-type aanvallen! Daar kan ik maar beter wat aan doen. Ik besluit om Crunch te nemen: Deze Dark-type aanval doet 2x damage op Ghost types.
Als laatste aanval heb ik Selfdestruct gekozen. Stel, er is iets dat mij uiteindelijk neer krijgt. Wegswitchen is geen geweldig idee: Dan ben ik de boosts van mijn Curse kwijt. Ik kan met Selfdestruct een tegenstander neerhalen, en dat is toch altijd mooi meegenomen?
Vervolgens heb je de moves. Nu ga je nadenken over item, ability, nature en EV's. Item is bij Snorlax niet moeilijk: gewoon standaard leftovers. 1/16e van je max HP er elke beurt bijkrijgen is een goede zaak voor iedere defensieve Pokemon, zeker als die geen recovery move heeft. Snorlax heeft twee abilities: Thick Fat en Immunity. Thick Fat geeft Snorlax een resist voor Fire en Ice, en Immunity betekent dat hij niet gepoisoned word. Zowel Fire als Ice zijn veel-gebruikte types in OU, dus een resist hiervoor is zeker handig. In ieder geval bruikbaarder dan Immunity. Thick Fat dan maar.
Als je een nature kiest, moet je altijd kijken naar de stats die je gebruikt en de stats die je niet gebruikt. In dit geval gebruik je alleen physical aanvallen. Dus het kan geen kwaad als je je Special Attack verlaagt. De stat die je wel gebruikt? Snorlax is, alhoewel hij met curse meer aanvallend is, nog altijd een wall. Daarom verhogen we de stat die hij hiervoor nodig heeft: Special Defense. Dus we nemen een Careful nature, -Atk en +SpD.
EV's zijn een stuk moeilijker, en hierbij is er meer kennis nodig. Ik begin met HP, een heel belangrijke stat voor walls. Het ding is, de HP van Snorlax is groter dan de Special Defense van Snorlax, dus het heeft meer zin om in Special Defense te investeren dan in HP. Maar omdat Snorlax van allebei de kanten aanvallen moet kunnen wallen, heb ik ervoor gekozen om toch in HP te investeren. Ik doe een gekozen aantal: 160 EV's. Waarom? Omdat ik dan uitkom op een totale HP van 501. Met 502 HP is het deelbaar door 8, dus betekent het dat ik 1 meer schade krijg van dingen als Sandstorm en Hail. Bovendien kan ik daarmee 5 Seismic Toss overleven van Blissey in een sandstorm/hail en kan haar dus makkelijk out-stallen. De overige EV's wil ik verdelen tussen Special Defense en Defense. Ik geef hem 220 EV's in Special Defense. Met 342 Special Defense kan hij zonder vrees de meeste Special aanvallen hebben. De rest investeer ik in Defense.
Nu kijk ik naar deze Snorlax. Wat is de grootste vrees van mijn Snorlax? Het antwoord is duidelijk: Een harde Close Combat of andere physical Fight aanval. Ik ga dus op zoek naar iets dat makkelijk Fightaanvallen kan hebben. Dit kan zowel een Sweeper als een Wall zijn, alles kan. Ik kies ervoor om
De eerste aanval die je kiest in de meeste gevallen is een STAB aanval, of het nou een wall of sweeper is. Dit doen we ook bij Gliscor: Een STAB Earthquake is altijd handig. Omdat Gliscors belangrijkste taak het counteren van Fight-types is, neem ik als tweede aanval Aerial Ace, Gliscors tweede STAB. Ik had in plaats van Aerial Ace ook Stone Edge kunnen nemen: Stone Edge dekt in combinatie met Earthquake meer types en heeft een hogere basepower (100 tegenover de 90 van Aerial Ace, STAB meegerekend). Het is in dit geval een kwestie van prioriteiten.
Gliscor is een wall. En walls houden ervan om lang te blijven leven. Gliscor heeft geheel toevallig de aanval, waar sommige walls een moord voor zouden doen: Roost. 50% HP recovery, erg handig dus voor een defensieve Pokemon. Als laatste aanval heb ik meerdere opties. Ik kan nog een aanval erbij nemen voor coverage, of een van de vele support moves die Gliscor heeft. Ik kies Knock Off, een aanval die ervoor zorgt dat de tegenstander zijn item verliest. Dat is altijd mooi meegenomen: Vaarwel leftovers, vaarwel choice band. De moves zijn nu bepaald.
Nu de EVs. Zoals ik al eerder gezegd heb: Bij een wall is het afhankelijk van de basestats waarin je het beste kan investeren. De Defense van Gliscor is hoger dan de HP, dus heeft het meer zin om veel in HP te investeren. Dit doen we: 252 EVs in HP.
Maar nu is er iets speciaals aan Gliscor: Hij heeft een base speed van 95. Dit is voor een wall enorm hoog. Ik besluit hier gebruik van te maken. Zoals ik heb geschreven: met 212 EVs en een Jollty nature (+Spd, -SpA) in een bepaalde stat, outspeed je alles met een basestat van 5 punten lager met max Speed. En 90 base speed is een best belangrijk getal: Lucario, Roserade, Moltres en in ubers Dialga, Kyogre en Groudon. Max Speed Lucario outspeeden is best handig, want anders maakt hij jou af met HP Ice/Ice Punch. Bovendien outspeed je daarmee ook alle base 100 Pokemon met 252 Speed zonder boostende nature: Salamence, Shaymin, Zapdos, Flygon, Celebi, Staraptor.
We hebben nog 44 EVs te besteden. Om onze Gliscor nog een beetje bulkier te maken, stoppen we deze in Defense. En we geven hem het standaarditem bij gebrek aan beter: Leftovers.
Ik besluit om er nog een schepje bovenop te doen: Naast Gliscor besluit ik om een andere partner voor Snorlax te zoeken. Gliscor kan ten slotte niet alle counters van Snorlax aan. Daarnaast is Gliscor een wall, dus misschien is het handig om voor de volgende helper een sweeper te nemen. Nu is er dat interessante feit dat Snorlax geen ghosts kan raken met zijn STAB-aanval. Crunch covered ghosts wel, maar het is toch riskant om Snorlax in te laten tegen een Dusknoir of Rotomvorm: Stel nou dat zij Will-O-Wisp gebruiken tegen hem, dan is Snorlax zowat nutteloos.
In dit geval kies ik ervoor om vuur te bestrijden met vuur: Ghosts zijn ten slotte zwak voor zichzelf. Ik neem een
Omdat het een sweeper is moet ik eerst besluiten wat ik wil doen ermee. Gengar beschikt niet over handige stat mods, geen Nasty Plot of Calm Mind. Ik besluit dat ik Gengar ook geen Choice item geef, maar een Life Orb. Hierdoor hoef ik niet zoveel te switchen.
Gengar heeft twee STAB types: Ghost en Poison. Als STAB aanval neem ik dus Shadow Ball, ik geloof niet dat er over die keuze veel te vertellen is, gewoon zijn beste Ghost-aanval. Voor een sweeper is weinig zo belangrijk als neutrale coverage: met zo min mogelijk aanvallen zoveel mogelijk Pokemon met normale damage raken. Zoals je boven hebt gelezen, coveren Ghost/Dark en Fight elk type neutraal. Daarom neem ik er Focus Blast bij. Focus Blast heeft een hoge basepower van 120, maar een ietswat teleurstellende accuracy. Gengar heeft echter gebrek aan alternatieven, HP Fight zou bijvoorbeeld meteen 50 basepower minder hebben en dat maakt toch echt een verschil. Als derde aanval neem ik Thunderbolt. Thunderbolt geeft nog wat extra coverage en doet meer schade op bijvoorbeeld Gyarados en Skarmory dan Shadow Ball of Focus Blast zouden doen. Als laatste aanval kies ik een support move: Will-o-wisp. Als ik voorspel dat er een physical sweeper in gaat switchen, krijgt die een onaangename verassing. Will-o-Wisp op Gengar komt niet vaak voor, en daardoor heeft het ook een extra "element of suprise".
Nu een vraag die jullie je misschien gesteld hebben. Ik had het net over twee STAB types, Ghost en Poison. Maar in plaats van een Poison STAB aanval heb ik twee andere types gekozen. Waaarom? Het zit zo: Poison voegt nauwelijks iets toe. Toegegeven, Sludge Bomb zou meer damage doen dan Thunderbolt, maar zo word je wel enorm makkelijk gewalled door Steel types: Ze resisten Shadow Ball en zijn imuun voor Sludge Bomb. Bovendien zit er in OU geen enkele Pokemon waar Sludge Bomb Super Effective op is en Shadow Ball niet.
Gengars EV spread is best eenvouding, gewoon 252/252/4. Ik gooi 252 in Special Attack, 252 in Speed en 4 in HP of Defense. (zeggen jullie het maar) Als nature Timid, voor de extra speed. Die is voor een fragiele sweeper als Gengar belangrijker dan extra power.
Nu heb ik drie Pokemon en een strategie waar dit team om draait. Nu is het belangrijk om ook voor algemene zaken te zorgen: Je resists opbouwen en counters voor bepaalde Pokemon te hebben. Naar mijn mening is het zeer handig om in je team minimaal een Steel type te hebben. Waarom? Omdat Steel het ultieme defensieve type is. Het is het enige type dat Dragon resist, het meest offensief krachtige type. Het zal je maar gebeuren, je staat tegenover een Salamence of Dragonite en ze staan op het punt je arme Pokemon te verpletteren met Outrage of Draco Meteor, maar je kan er niks op inswitchen. Dan heb je een probleem, en ben je waarschijnlijk hieraan een Pokemon kwijt. Naast Dragon hebben Steel-types bovendien 10 andere resists en 1 immunity.
Omdat mijn team tot nu toe redelijk defensief is met Gliscor en Snorlax, besluit ik om een offensief Steel type te kiezen. Er zijn meerdere opties, en ik besluit om een
Even leuke feiten over Metagross: Hoge attack, defense, imuun voor intimitate, een goede physical movepool, een geweldig type met maar 2 weaks en een Stealth Rock resist. Al deze dingen maken Metagross een zeer geschikte sweeper, en met een Stealth Rock resist is het ook mogelijk om vaker in te switchen. Dat laatste gebruik ik in mijn voordeel: ik geef Metagross een Choice Band. Met de resist voor de duivelse stenen kan Metagross toch vaker inswitchen en maakt de grote zwakte van de Choice Band dus minder uit.
Gaan we weer. Een Choice Band physical sweeper heeft over het algemeen 4 physical aanvallen. Het is nu dus goed mogelijk om zoveel mogelijk neutrale coverage te regelen, omdat je 4 moveslots hebt. Als eerste een STAB. Ik kies hiervoor Meteor Mash, de beste optie die Metagross heeft. Als tweede aanval neem ik Earthquake: de fire, electric en steel types die Meteor Mash resisten, vallen ten prooi voor deze aanval, en is dus erg geschikt als coverage move. Er is nog een type wat Meteor Mash resist, en dat is Water. Ik neem als derde aanval Thunderpunch, die naast water-types ook o.a. Skarmory, Salamence en Gyarados kan neerhalen.
Nog een aanval te gaan. Ik kies Explosion. Dit doe ik natuurlijk niet omdat Explosion neutrale coverage toevoegt, maar om een andere reden. Een Explosion van Choice Band Metagross is iets dat vrij weinig Pokemon overleven. Als er dus opeens een Pokemon is die mijn team moeilijk aankan, kan ik altijd nog Metagross erin sturen (desnoods revengen) en opblazen om van het probleem af te zijn.
De EVs zijn redelijk simpel bij deze Metagross. 252 in attack met een Adamant nature voor maximum power. De rest stop ik in HP. Hier snoep ik echter wat van af: 12 in defense en 16 in speed. Die 12 defense zorgen ervoor dat ik een Earthquake van Dugtrio, een van de gevaarlijkste revenge killers, kan overleven. De 16 speed zorgen ervoor dat ik Magnezone en Skarmory outspeed. Bovendien hebben veel Metagross ook 8 speed, dus daarmee outspeed ik hopelijk ook soortgenoten.
Dit team ziet er nu wel redelijk uit. 3 defensievere Pokemon die allemaal ook van zichzelf een bedreiging vormen, en een sweeper. Wat ik nu dus wil doen is wat meer vuurkracht erin zetten, een Pokemon die problemen veroorzaakt bij alle onvoorbereide tegenstanders. En wat werkt hier beter bij dan een Mixed Sweeper? Je tegenstander (als hij weet dat hij mixed is) zal wel twee keer nadenken voordat hij iets inswitcht, omdat je alles op hun zwakkere defense kan raken.
Er zijn maar weinig Pokemon die effectieve mixed sweepers zijn. Ik kies
Swords Dance hebben we dus. Als STAB nemen we Close Combat, een krachtige Fighting aanval. Het probleem waar Infernape mee kampt is dat hij geen echt fijne phsyical fire aanval heeft: of hij zit vast aan de recoil van Flare Blitz of Fire Punch, maar die heeft nogal lage basepower. Daarom kies ik ervoor om een special Fire aanval te nemen. Ik neem Overheat: omdat het mijn enige special aanval is, heb ik geen last van de SpA drop. Als coverage aanval Stone Edge, een sterke aanval die Flyers en ander gespuis kan raken, zoals Salamence en Dragonite die de Fight/Fire combinatie resisten.
Ik geef mijn Ape een Life Orb: lang hoeft hij niet mee, zolang hij maar een aantal tegenstanders afmaakt. Het belangrijkste dat Infernape moet hebben qua EVs is maximum speed. 252 Speed dus, maar hoe zit het nu met de nature? Ik kan niet zomaar Timid of Jolly nemen die je normaal wel gebruikt, omdat je zowel attack als special attack gebruikt. Ik neem dus een +speed -defense of -special defense nature. Ik neem Naive, die zijn special defense verlaagt.
Nu de volgende vraag: ik wil zowel een hoge Special Attack als een hoge Attack. Hoe moet ik het eerlijk verdelen? Eerlijk is eerlijk, ik heb dit niet erg goed doordacht. Ik heb de standaard EVs van Swords Dance ape gepakt van Smogon en gewoon omgedraaid, dus meer Attack en minder Special Attack dan gewoonlijk. Dit kan omdat de extra power van Overheat (die anders Fire Blast of Flamethrower is) hiervoor compenseert en er een groter accent op zijn Attack ligt.
Nu heb ik vijf Pokemon. Ik doe de lead als laatst, omdat een lead zich aan het team moet aanpassen en niet andersom. Ik zie dat mijn team redelijk de defensieve kant op leunt. Daarom besluit ik om een Toxic Spikes lead te gebruiken: over een langer termijn doet het vergif meer schade dan Stealth Rock zou kunnen, uitgezonderd enkele Pokemon die er imuun voor zijn. Wat je misschien opvalt: ik heb een Gengar met Will-o-Wisp, maar wordt dit dan niet compleet nutteloos wanneer alles al gepoisoned is? Het antwoord is nee. Een aantal gevaarlijke sweepers zoals Salamence en Gyarados zijn imuun voor Toxic Spikes. Bovendien kan het gebeuren dat je je TS kwijtraakt aan een Rapid Spinner of dat je niet de gelegenheid krijgt ze op te zetten. Naar mijn mening kan dit dus wel, zolang je team niet teveel op status leunt.
Voor Toxic Spikes leads bestaan niet zoveel keuzes. Ik kies [dex=407]Roserade[/move]: een redelijk snelle TS-lead in OU. Het idee is redelijk simpel van deze lead. Je outspeedt je tegenstander, gebruikt Sleep Powder, en dan kun je minimaal 1 laag TS opzetten. Daarnaast draag je ook een Focus Sash, waarmee je de tweede laag kunt opzetten wanneer de tegenstander wegswitcht. Natuurlijk kun je ook van de Sash gebruik maken als je tegenstander sneller is dan jij, met het risico dat je dan maar een laag krijgt.
Ik heb nog twee moveslots open. Roserade heeft een hoge Special Attack stat. Ik geef hem daarom Leaf Storm, de krachtigste STAB-aanval die hij heeft. Met die hoge basepower kan Roserade zeker een deuk veroorzaken in de meeste leads, en vooral Swampert en Hippowdon houden niet van het idee om een STAB Leaf Storm op zich af te krijgen. Als coverage aanval geef ik hem nog Hidden Power Fire, die een redelijk goede coverage biedt samen met Leaf Storm.
Voor Roserade gebruik ik weer de 252/252/4 set. 252 in Speed en Special Attack met een Timid (+speed) nature, en 4 in HP. Niet erg moeilijk te begrijpen lijkt me.
Waar we even op moeten letten bij Roserade: die heeft twee abilities. Poison Point en Natural Cure. Kan ik heel kort over zijn: aan Poison Point heeft Roserade niet zoveel, omdat alleen geraakt worden al genoeg is om hem te laten instorten. Daarom nemen we Natural Cure, die weleens handig kan zijn als je zelf status krijgt.
Zo, we hebben zes Pokemon gekozen. Klaar.
Ehm, nee.
Wat nu belangrijk is, is controleren of je team geen enorme zwaktes heeft. Ik stel een threat list op van een aantal OU Pokemon. Vervolgens schrijf ik erachter welke Pokemon die Pokemon makkelijk kan afmaken zonder zelf risico te lopen, counteren dus.
Ik vind dit er redelijk uitzien. Het is onmogelijk om alles te coveren, en tot nu toe is het aardig gelukt. Salamenceweak is een beetje een probleem als ik niet oppas, maar al met al een goed team.
Verhouding tussen walls en sweepers
Nu heb je nog een vraagstuk: De verhouding tussen walls en sweepers. Zoals ik voorheen zei moet je minimaal een Physical en Special Wall en Sweeper hebben. Maar je hebt 6 Pokemon in je team. Dus, wat zijn de prioriteiten?
In de meeste gevallen kunnen walls niet alle aanvallen tegenhouden die ze “horen” tegen te houden. Denk bijvoorbeeld aan weaks:
Denk hiervoor aan bijvoorbeeld
Dit bestaat natuurlijk ook andersom: Meer offensief gerichte walls. Twee voorbeelden hiervan:
Een ander voorbeeld is
Er bestaat ook een derde oplossing: Mixed Walls, ookwel Tanks genoemd. Dit zijn Pokemon die zowel als Physical als Special Wall functioneren. Deze zijn er echter heel weinig: De enige echt goede voorbeelden in OU zijn
Meestal is het handig om twee of drie walls, bulky Pokemon en offensieve walls te hebben. Dit is natuurlijk geen wet of zo, in het ene team heb je meer verdediging dan in het andere. Experimenteer een beetje met wat voor verhouding tussen sweepers en walls je fijn vind.
^naar boven
In de praktijk
Nu hebben we als het goed is een redelijk team gebouwd. Als bijde teams redelijk goed zijn, is het vanaf nu meer een kwestie van de technieken van de spelers dan hun teams. Maar wat zijn dan aandachtspunten tijdens het spelen?
Stat mods in gevechten
Allemaal leuk en aardig, dat Swords Dance je Attack verdubbelt. Maar is dit wel zo handig om te gebruiken in een gevecht? Krijg je wel een goede gelegenheid om deze aanval te gebruiken, of is het verspilde energie? Dit gaan we bekijken.
Stel, je hebt een max-attack
1. Aanvallen met Bug Bite (De sterkste aanval die deze Scizor tegen Swampert heeft)
2. Swords Dance gebruiken
3. Wegswitchen
We bekijken elke optie een voor een.
Als je hebt aangevallen met Bug Bite doet Scizor gemiddeld 177 damage. Swampert heeft 404 HP en leftovers, waardoor dit een 3HKO zou worden. Swampert kan vervolgens Earthquake gebruiken. Deze doet gemiddeld 128 damage, en deze Scizor heeft 289 HP. Omdat Scizor 10% van zijn HP verliest met de Life Orb, betekent dit dus een 2HKO op Scizor. Aanvallen is dus geen mogelijkheid.
Als je gaat Sword Dance gebruikt, is het andere koek: Als je Swords Dance gebruikt, kun je hem 2HKOen met Bug Bite. Maar dit kost Scizor 3 beurten. Het is maar de vraag of Scizor kan overleven, omdat hij ook maar 1 keer recoil heeft van de Life Orb. (gemiddeld houdt hij 4 HP over) Maar als je pech hebt met de random numbers, ben je dood. Het beste wat je hiermee krijgt, is dat zowel de Scizor als de Swampert dood zijn. Ik zou dit risico niet nemen.
De beste optie is dus weg te switchen, naar iets dat met minder risico Swampert kan afmaken.
Wat is de conclusie van dit verhaal? Je hebt misschien hieruit begrepen dat Sword Dance gebruiken tijdverspilling is, omdat je dood bent voordat je er wat aan hebt. Zo moet je het niet zien. Ik geef het volgende voorbeeld:
Dezelfde Scizor als daarboven staat tegenover een full-health
Het effectief gebruiken van Stat Mods is dus erg gebonden aan gelegenheden. Deze zijn genoeg te vinden, als je maar goed zoekt. Dwing switches, voorspel een Protect, doe het terwijl de tegenstander bezig is met zijn Stealth Rocks die hem zijn leven gaan kosten...
Prediction
Misschien HET belangrijkste element van competative battling: Prediction. Dit is de belangrijkste reden waarom je de meest gebruikte Pokemon moet kennen en kunnen weten wat hun functie is: Anders is predicten onmogelijk.
Wat is predicten? Vertaald naar het Nederlands heet het voorspellen. Dat is het ook: Je probeert altijd een beurt vooruit te denken. Een tegenstander heeft maximaal 9 opties (10 als je opgeven meetelt): Een van zijn 4 aanvallen gebruiken, of naar een van de overige Pokemon (max 5 dus) switchen.
Soms is het erg voor de hand liggend wat de tegenstander gaat doen. Stel, jij hebt een full-health
A. Jolteon een Special Sweeper is met zeer hoge Speed en goede Special Attack
B. Jolteons sterkste en belangrijkste aanval Thunderbolt is
had je deze switch niet gedaan en was je je Skarmory kwijt.
Nu nemen we precies hetzelfde voorbeeld met een opmerkelijk verschil: De tegenstander weet dat jij een Hippowdon in je team hebt omdat hij je lead was. De tegenstander voorspelt dat jij naar die Hippowdon switcht: Wie is er nou zo gek om een full-health Skarmory te verliezen? Hij kiest er daarom voor om in plaats van Thunderbolt Hidden Power Ice te gebruiken. Dit word geen OHKO, maar een 2HKO zit er wel in, en anders heeft Hippowdon nog steeds meer dan 0 schade. Opeens sta jij in het nadeel en dreig je in plaats van je Skarmory je Hippowdon te verliezen!
Draai het nog een keer om en je hebt reverse psychologie: Je tegenstander voorspelt dat jij naar Hippowdon switcht en gebruikt Hidden Power Ice. Skarmory overleeft deze zwakke, neutrale aanval makkelijk. Skarmory heeft nu dus opeens vrij spel: Hij kan een laag Spikes neerleggen, Brave Bird op Jolteon gebruiken (alhoewel dit geen OHKO wordt) of die vervelende Jolteon wegsturen met Whirlwind. Opeens heeft de speler met Skarmory een voordeel, zeker als de Jolteon dan vastzit aan Hidden Power Ice door een Choice Item.
Maar, allebei de spelers hebben een probleem. Welke aanval kiezen ze? Deze beurt zou makkelijk hun lot kunnen verzegelen. Het antwoord is makkelijk te geven: Er is geen “goed” en “fout” antwoord. Soms is dit gewoon dom gokwerk en moet je even geluk hebben. Je kunt je zelfs afvragen of hierover nadenken zelfs zin heeft.
Maar predicten heeft zeker zin. Als je goed predict, kun je met de abilities van bijvoorbeeld
Zoals boven al staat: Je kan pas predicten als je weet wat de Pokemon voor je neus doet, en dat met enige zekerheid kunt weten. Als je een Salamence voor je neus krijgt, gaat predicten zo moeilijk: Wie weet wat voor variant het is behalve de gebruiker zelf? (en die soms zelfs niet eens altijd) Risico's nemen is naar mijn mening nooit effectief, speel het het liefst op safe totdat je een soort gevoel ervoor krijgt en ten minste enig idee hebt wat de tegenstander gaat doen. Natuurlijk is dit voor iedereen anders, en iedereen heeft weleens die fatale fout gemaakt om de Skarmory te verliezen aan Jolteons Thunderbolt door verkeerde prediction.
^naar boven
Ter afsluiting
Ik hoop natuurlijk dat je hiervan iets opgestoken hebt, en dat je snel een team gaat bouwen en het plezier van het battlen zelf ervaart!
Nog bedankt:
-Smogon, die ik gebruikt heb voor o.a. de threatlist, twee movesets, de huidige tiers en de lijst van meest gebruikte Pokemon
-De PGM Omnidex, voor de meeste algemene informatie en cijfertjes
-Marriland Team Builder, die ik heb gebruikt in deze guide.
-Kerstboom3, voor het lenen van je sweeper-schema en zijn guide voor enkele dingetjes die ik heb opgezocht daarin.
-Nussrat, voor de opmerkingen en verbeteringen. (en natuurlijk iedereen anders die dit heeft gedaan)
-De andere mensen/sites die ik ben vergeten te noemen
En nog een speciaal bedankje voor Equilium, van wie ik de basis van het battlen geleerd heb en Metal Flame, bij wie ik het in de praktijk heb geleerd.
^naar boven
Geschreven door: SuperSean
Laatste update: 13-12-2009
Bekijk het forum topic: Klik hier

Bug gevonden?